
2025年是Roblox的又一个转折点。像《Grow A Garden》和《Steal A Brainrot》这样的游戏成为了游戏史上玩家最多的游戏(以CCU衡量)。它们也加速了Roblox的整体增长。DAU和预订量同比分别增长了52%和55%——Roblox目前占据了全球游戏收入的3.4%。在网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年的增长可能无法复制2025年的爆发式增长,但其不断增强的优势——从社交网络和创作者社区,到其在研发和资本支出上投入的数十亿美元——将持续巩固。
Roblox现状报告
首席执行官大卫·巴祖基此前宣布,Roblox的长期目标之一是占据全球游戏市场10%的收入份额。凭借多款热门经验值和全面扩展的运营,该公司在2025年朝着这一目标取得了实质性进展。
尽管整个游戏行业在2025年仅实现了小幅增长,但Roblox实际上成为了该行业的主要增长引擎之一。该平台占据了游戏内容总支出的3.4%(根据马修·鲍尔的说法,若排除中国市场,这一比例将超过4.5%)。更令人瞩目的是:在2025年,Roblox单枪匹马就贡献了整个行业除中国以外净消费者支出增长的十分之二。

Roblox2025年的各项指标,无论以何种标准衡量,都堪称卓越:2025年度营收49亿美元;年度预定额68亿美元。
Roblox 进一步执行了其 2024 年的策略,即改进社交玩法机制和分发工具,而《Brookhaven 》和《Blox Fruits》等经典游戏也依然是稳定的支柱。然而,2025 年真正带来惊人增长并引起整个行业关注的,并非一个,而是三个打破纪录的奇葩游戏:《Grow A Garden》和《Steal A Brainrot》在第三季度从根本上改变了平台的规模,而《99 Nights in the Forest》紧随其后问世。

2025年8月,动量达到顶峰,当时《Grow a Garden》与《Steal a Brainrot》之间的一场跨经验值“Admin Abuse War”活动将全平台同时在线人数(CCU)推至创纪录的4740万玩家,大幅超越了《堡垒之夜》甚至Steam等竞争平台的历史峰值。

来源:Roblox、Steam Charts、Fortnite
用户参与度持续攀升。Roblox未来一年的策略基于四大支柱:
·18-34岁人群:通过定向平台技术积极争取年长用户,他们目前已成为参与度中的重要组成部分。
·AI集成:利用生成式工具降低开发者的创作门槛,并加速开发周期。
·安全与文明:将建立世界级的审核机制视为核心竞争护城河,而非监管负担。
·变现与广告:加强创作者工具与服务,以实现核心交易之外的收入多元化
用户群扩展与参与度提升

Roblox 财报 | 来源:Roblox
在 2025 年全年,Roblox 的用户参与度(以总游戏时长衡量)从 2024 年第四季度的 190 亿小时增长了 88%,达到 2025 年第四季度的 360 亿小时。为了让大家更直观地了解这一规模,在第三和第四季度合计期间,Roblox 的用户参与时长达到了 750 亿小时(月均约 125 亿小时)。这一数字超过了 Steam 和 PlayStation 的总使用时长。相比之下,Netflix 在 2025 年下半年的用户参与时长为 960 亿小时。值得注意的是,Roblox 的参与度增长率明显高于上述所有对比平台。
简而言之,Roblox 的用户参与度现在已是紧随其后的游戏平台的两倍多,并且正接近全球最大的付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其 500 亿美元的市值与其他领先的娱乐巨头相比仍只是冰山一角。
单次经验值的统计数据同样令人印象深刻。去年三大爆款游戏(《Grow A Garden》、《Steal A Brainrot》和《99 Nights in the Forest》)的月度参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。甚至像《Brookhaven RP》这样拥有六年历史的角色扮演游戏,其2025年的月均游玩时长也超过了《堡垒之夜》的“创意模式”总和。

Roblox 财报 | 来源:Roblox
2025年第四季度末,日活跃用户数(DAUs)达到1.44亿,同比增长69%。尽管美国和加拿大的增长率稳健,为32%,但真正的亮点在于国际市场的扩张,其增长率高达79%。虽然亚太地区的增长最为迅猛(DAU增长82%,游戏时长增长103%),但北美成熟市场在游戏时长方面依然实现了41%的强劲增长。
与任何内容驱动的平台一样,Roblox 体验的质量和吸引力最终是推动平台整体增长的核心动力。在过去几年中,更稳定的增长主要分布在许多热门游戏类型(如“Obby”障碍赛和“Tycoon”模拟经营)的小型游戏中,以及更广泛的大型成熟作品中。
然而,在2025年,参与度的爆发很大程度上归功于超级热门作品《Grow A Garden》和《Steal A Brainrot》之间的流行与“竞争”。

来源:Naavik,Rolimons
《Grow A Garden》是一款于2025年3月发布的社交园艺模拟游戏,迅速成为一种现象级作品。该游戏在6月份的最高同时在线人数(CCU)达到2130万,成为“史上最高同时在线人数游戏”,轻松打破了《堡垒之夜》此前1530万CCU的纪录。不久之后,受模因文化推动的《Steal A Brainrot》成为历史上第二款同时在线人数突破2000万的游戏。

左:Steal A Brainrot,右:Grow A Garden | 来源:Roblox
留存与升级

来源:Roblox
一旦进入生态系统,玩家就会留下来探索更多游戏,而且平均停留时间比往年更长。与2024年第四季度相比,2025年第四季度每位玩家的游玩时间增加了8.7%。这是更先进的运营活动、更好的发现算法以及Roblox特有的游戏机制共同作用的结果,这些机制激励玩家进行更长时间的游玩。
正如第四季度财报电话会议中所述,18岁及以上用户群体的同比增长率超过50%,是年轻用户群体的两倍。这对业务来说是一个重大胜利,因为成年用户的平均变现能力比年轻玩家高出40%。考虑到Roblox在美国18至34岁人群中的日活跃用户渗透率仍低于10%,未开发的市场潜力依然巨大。Roblox 不再仅仅是“最大的儿童平台”。它正随着其受众群体一同成功走向成熟,将内容多样性和病毒式传播周期转化为一个可持续的、跨代际的飞轮。

业绩报告补充材料 | 来源:Roblox
2025年年度总预订额达到68亿美元,较2024年的44亿美元增长了55%。这一增长得益于付费用户群体的规模大幅扩展,截至年底,月均独立付费用户数(MUP)几乎翻了一番,达到3670万。
直面消费者(D2C)的兴起
Roblox一直拥有多元化的收入来源。我们根据年度报告和其他可用数据进行的计算估算,其收入占比大致为:移动端约50%(iOS约30-32%,Android约16-18%),主机端约15-20%,以及D2C(直接面向消费者)约30-35%。2025年,D2C销售额的增长为公司存档了近2亿美元的平台费用。
Roblox 继续将移动端和主机端的购买引导至其网页平台,哪怕只是为了完成购买和兑换礼品卡。

Roblox 网页商店 | 来源:Roblox
为了激励这种行为,Roblox 为网页端购买提供 25% 的 Robux 奖励,并为订阅用户额外提供 10% 的奖励。通过确保“最佳性价比”仅在 Apple 和 Google 生态系统之外提供,Roblox 正在越来越多地引导其用户群直接进行购买。
开发者分成 (DevEx)

来源:Roblox 开发者大会 2025
Roblox 上的开发者分成在 2025 年达到了 15 亿美元的里程碑,同比增长 70%。仅在第四季度,就有 4.77 亿美元分发给了创作者。显然,参与度的提升推动了分成金额的增长,但该计划的额外助力还包括:
·DevEx 汇率上调:9 月,Roblox 将每 Earned Robux 的兑换率从 0.0035 美元提高至 0.0038 美元(即每 10,000 Robux 兑换 38 美元)。尽管这一 8.5% 的涨幅仍低于其他平台的收入分成比例,但它有助于激励更多创作并留住顶尖人才。
·创作者奖励:Roblox 推出了一项新计划,根据“高价值行为”(如会话频率和长期留存率)而非单纯的 Robux 销售额向开发者支付报酬。
目前,排名前 1,000 位的创作者平均年收入为 130 万美元(较 2024 年的 73.5 万美元平均值增长了 70%),且超过一半的消费增长现在发生在排名前 10 之外的体验中。

Roblox 2025年年度报告补充材料 | 来源:Roblox
创作者工具
2025年Roblox开发者大会的大部分内容集中在展示该平台技术栈的重大升级。Roblox的年度研发投资超过16亿美元——尽管占营收的比例有所下降——这些资金被分配到了人工智能、基础设施和工具开发等领域。
2025年,Roblox上的活跃开发者数量达到350万,月活跃用户数超过100万的经验值数量激增至1500个以上——这正是工具赋能小团队打造更大规模经验值的直接结果。
总结
2025年是充满起伏的一年,其特点是规模创纪录、运营趋于成熟以及公众的批评。Roblox的超速增长得益于新一代爆款内容的推动,以及更先进的设计、实时运营和变现工具,这些工具让玩家停留时间更长、消费更多。与此同时,公司通过大规模的技术投资和升级,匹配了这一创意浪潮。Roblox证明了,虽然爆款内容能推动用户群体的扩张,但它也拥有支持和留住这些用户的基础设施和网络。尽管平台面临着显著的公众批评,但它通过主动的安全改革应对了这一挑战,建立了强制性的年龄验证和先进的AI审核机制,将叙事从被动的危机公关转变为可见的高标准进步计划。

管理层设定了22%至26%的雄心勃勃的预订增长目标,并继续将占据全球游戏内容支出10%作为长期目标。尽管取得了成功,该平台仍充满未开发的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统和实时运营专业知识都有巨大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,然而,Roblox已具备继续复利增长的条件,有望成为一个真正占据主导地位且具有颠覆性的游戏平台。
- END -