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【精选研报】【Sensor Tower】:2026年游戏市场报告.pdf附下载

wang wang 发表于2026-05-01 23:46:32 浏览4 评论0

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【精选研报】【Sensor Tower】:2026年游戏市场报告.pdf附下载

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今年的游戏市场,不是简单的“增长”或者“下滑”。

更像是一场重心迁移。


从材料看,移动端的问题已经不是拉新够不够猛,而是每一次下载到底值不值钱。

另一边,PC 游戏市场还在冲高,Steam 的销量、买断制收入和新游发布数量都创了新高。

如果只盯一个平台,很容易把方向看反。

真正的变化,是变现逻辑、平台流量和爆款机制一起在换挡。


移动游戏,核心矛盾已经变了


结论先说:移动游戏正在从“拼下载”转向“拼留存和变现”。


材料里提到一个很关键的判断:在下载量持续下滑、收入保持稳健的背景下,单次下载必须产生更高价值。

这句话其实已经把行业现状讲透了。


过去大家先冲规模。

现在更像是先算账。


下载量不再天然代表机会。

真正有价值的,是能不能把已有玩家留下来,能不能把付费做深,能不能把生命周期拉长。


所以,2026 年移动端的竞争重点,大概率不再只是买量效率,而是产品内运营、付费设计和长线内容供给。


PC 市场还在涨,而且是历史新高


另一个容易被忽视的点是,PC 端并没有弱下来。

相反,材料明确提到:Steam 平台销量、买断制游戏收入以及新游发布数量,均创下新高。


这说明一件事。

PC 市场不是“没人玩了”,而是在继续扩大,而且对优质内容的承接能力更强。


尤其是动作类赛道,AAA 和 AA 级发行商在领跑增长。

这意味着高品质、强内容、强发行能力,依然是 PC 市场最稳的胜率来源。


对厂商来说,这不是简单的“押 PC”。

而是要重新理解,哪些项目适合走买断制,哪些项目适合靠社区发酵,哪些项目更适合做长期品牌资产。


广告流量也在迁移:YouTube 正往移动端加码


从材料看,YouTube 依然在 PC/主机渠道保持领先。

但更值得注意的是,它的份额已经明显从 PC/主机端向移动端转移。


这背后反映的不是单个平台的投放变化。

而是广告主在重新分配预算。


移动广告网络仍然占据移动游戏广告支出的主要份额。

但 YouTube 在移动端的抬升,说明视频内容、创作者内容和更强叙事型素材,正在拿到更多预算权重。


简单说,买量这件事也越来越内容化了。


如果团队现在还把广告投放理解成纯素材 AB 测试,那可能已经慢半拍。

接下来更重要的,可能是“内容即投放”,以及创作者生态和分发渠道的联动能力。


4X 策略手游,是这轮移动端最强的结构性赢家


材料里给出的判断很硬:策略类是唯一实现收入、下载量和使用时长全维度增长的品类。


而带动这件事的核心产品,是《Last War: Survival》和《无尽冬日》。


这说明 4X 策略手游的胜利,不只是赚得多。

而是把拉新、留存、时长和收入这几件事一起做成了闭环。


这类产品的优势通常不在单点数值,而在系统设计。

它能把成长、联盟、社交、竞争和付费持续绑定在一起,让用户长期留在局里。


所以如果要找移动端还能跑出大结果的方向,材料给出的答案已经很明确:不是所有品类都在同步增长,但 4X 策略还在持续吃红利。


爆款逻辑也变了:社交感和创作者驱动在抬头


报告还提到一个很有意思的趋势。

2025 年 PC/主机销量亚军和季军作品《R.E.P.O.》与《PEAK》,销量都超过了不少拥有巨额预算和海量受众的 AAA 大作。


这说明市场不是不认可大制作。

而是爆款形成机制在变化。


好友社交、直播传播、创作者带动,正在把一部分用户决策权,从传统宣发体系手里拿走。


也就是说,未来一个游戏能不能火,未必只看预算有多大。

还要看它是否适合被朋友拉着玩,是否适合被主播放大,是否具备可传播的体验切片。


从这个角度看,《GTA 6》之所以被材料判断为这一趋势的集大成者,也就不难理解了。

它不仅是大作,更可能是社交讨论和内容传播能力极强的大作。


射击赛道很卷,但头部还是能吃走绝大多数关注


材料提到,在《使命召唤》《堡垒之夜》以及《三角洲行动》《漫威争霸》等重量级新老产品夹击下,《战地 6》依然拿下了 2025 年 PC/主机游戏年度销量冠军。


这说明射击赛道虽然拥挤,但头部产品依然有极强吸附力。


问题不在“卷不卷”。

而在你有没有资格进入头部竞争。


对大多数团队来说,这反而是个提醒:

不要轻易进入一个已经被内容投入、品牌资产和社区基础高度抬高的赛道。

如果没有足够强的差异化,最后很可能只是去当陪跑。


可以直接拿去用的 5 个动作


1. **做移动项目的,先把 KPI 从下载规模改成下载价值。** 重点盯留存、付费深度和生命周期,而不是只盯新增。

2. **做发行的,重新看 PC 买断制机会。** Steam 继续创新高,优质内容仍然有明确承接空间。

3. **做投放的,把创作者内容纳入主计划。** YouTube 向移动端迁移,不只是渠道变化,更是素材逻辑变化。

4. **做立项的,重点研究 4X 策略方法论。** 至少要拆清楚《Last War: Survival》和《无尽冬日》为什么能同时拿到收入、下载和时长。

5. **做增长的,别再只迷信大预算。** 社交传播、好友协作和内容可观看性,正在成为新一代爆款放大器。





以下为原文预览:





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